どとーる

ポケモン剣盾シングルランクマ潜ってます。構築記事とか書いていこうと思います。

SVs16シングル【最終476位R_2005】Bring-Bring-Burst-Blood

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お久しぶりです。どとーるです。

S16にて最終20↑を達成できたので記事を書きます。頑張れるシーズンはなんとか結果を残せて嬉しいです。

 

結果

TNどとーる

最終476位 最終レート2005

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使用構築

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構築経緯

①現環境のランクマに潜っていると、新ビッグ6など匿名性が高い上に、個々のポケモンたちが受け切れないor対応し切れない性能を持っているため、対ビッグ6+@においては動きをある程度固定させて勝ち切れる構築を目指した。

 

②相手が匿名性が高い以上、こちらも匿名性があるに越したことはないので、できるだけ上位のポケモンで固めることを意識した。

 

③対応範囲が広いビック6に対して同じ動きで勝つには、少ないターン数で高火力で押し切ることを目指した上で、ノーマルテラスガチグマの通りが良い+②の条件に合致していると言う理由からエースとして採用した。

 

④ガチグマをエースとして採用するにはトリックルームが必要なため、始動役として、ブリムオンを採用。

 

⑤トリルガチグマを通す上で、相手のカイリューや襷がストッパーになるので、ステロを撒きたいと考え、初手役としてブリジュラスを採用。

 

⑥ガチグマの通りが悪い鋼タイプの選出をなるべく抑制したい+ガチグマが出せない相手へのエース枠として炎オーガポンを採用。

 

⑦②の条件を満たす+環境に合わせて後からいくらでも型を帰れる最強ポケモンカイリュー+ハバタクカミを採用。

 

 

個体解説

ブリジュラス

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特性 がんじょう @ジャポのみ

テラスタイプ ゴースト

臆病CS252余りh

流星群、ステロ、ミラコ、吠える


起点作り。

その上、物理相手にはジャポ+流星群、特殊相手にはミラーコートと、破格の対面性能を持つ。攻撃技についてはほとんどの相手にはこの2つの技で事足りるため、ラスト1つは吠えるを選択した。これにより、起点作り、対面性能、起点回避の全てを手に入れた。

テラスタイプは、神速やインファドレパンマッパを透かすためのゴースト。

 

 

 

ブリムオン

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特性 マジックミラー @きあいのタスキ

テラスタイプ みず

呑気H244B252d12

トリル、ミストバースト、マジフレ、癒しの願い

HB-特化水ウーラオスの水流連打+アクジェ耐え

  特化カイリューのアイヘ+神速耐え

  特化パオジアンの氷柱落とし+不意打ちほぼ耐え


トリル始動役。

マジックミラートリックルーム+ミストバーストで確実に3ターンを作り出せる点を評価し採用した。

上記の耐久値が非常に偉く、初手のブリジュラスで上3体にステロを撒くだけの選択をした場合でも、トリル→ミストバーストの動きで倒すorテラスを切らせるor裏に削りを入れて退場するという有利な展開を作り出せる。

持ち物は怯み対策でおんみつマントを持たせたかったが、相手のイーユイがどうしようもないのと、剣舞を積んだ炎オーガポンに死に出ししないといけない展開があるため、気合いの襷とした。

マジックミラーは挑発無効を始め、攻め受けスイッチ構築のような相手に受け選出をさせにくい等、多くの偉さがあった。

テラスタイプは、剣舞水流連打や氷柱怯みをなんとかする水。

 

 

ガチグマ(アカツキ)

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特性 しんがん @命の珠

テラスタイプ ノーマル

冷静H244C252b12 S個体値0

ブラム、ハイボ、真空波、大地


構築のエース。

ミストバーストの削りがあれば、珠特化ブラッドムーンで並の鋼テラスをも貫くことができるためほぼ択を生まない。耐久も高いため、実質4ターンはかなり自由に動ける。

また、最遅にするとママンボウの下を取ることができるため、ママンサイクルを一瞬で破壊することができる。

テラスタイプは、もちろん火力ガチ特化のノーマル。

 

 

カイリュー

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特性 マルチスケイル @クリアチャーム

テラスタイプ じめん

意地AS252余りh

地震、炎パン、アイススピナー、神速

 


201色目の意味不明カイリュー

ランドライコ(カイナ)ハッサムブリアシレを1匹でなんとかしようとして生まれたバケモノ。意味わからなすぎてせめてもの対面性能を加えようとして神速を入れたが、ハバタクカミが地面テラス地震でも落ちないのでアクジェでも良かったかもしれない。ただハマった時は気持ちよくイージーウィンできたので良かった。

テラスタイプは、対ブリジュラスで地震を一致で打たないと火力が足りないことや、電気と電磁波無効の地面。

 

 

ハバタクカミ

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特性 こだいかっせい @ブーストエナジー

テラスタイプ みず

臆病h4B220C188d4s92

ムンフォ、電磁波、甘える、いたみわけ


よくばりカミ。

オーガポンへの繋げやすさを考えた結果、ワンウェポンになった。ムンフォが通らない鋼には最低限電磁波を入れる。ランドロス等のチョッキ物理に対しては甘えるいたみわけを駆使して起点を作る。チョッキ特殊は物理耐久が低いことがほとんどなのでムンフォいたみわけで裏に繋ぐ。というように、最低限の仕事を理解してこのポケモンを使いながらも、相手にテラスを切らせる圧力+電磁波による上振れ対面性能を兼ね備えている点が強すぎた。

よくばりではあったが、エースではなく2体目としての役割を忠実に遂行するにはこの型でよかったと感じた。

テラスタイプは、テンプレの水。

 


オーガポン

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特性 かたやぶり→おもかげやどし@竈門の面

テラスタイプ 炎

陽気h124a132S252

棍棒、ウドホ、挑発、剣舞

何意識か忘れたがH実数値171


エース②+相手の鋼タイプへの選出抑制圧力+やんわり受け崩し。

ガチグマではラティがきついので最速。ガチグマではきついブリアシレに強くするために挑発剣舞両採用。挑発を採用することで受けループやディンルーにも多少強くなるのが良かった。

 

 

選出

基本選出

ブリジュラス→ブリムオン→ガチグマ


ガチグマの通りが悪い時

ブリジュラス→ハバタクカミ、オーガポン


カイリューの役割対象が多い時

カイリュー→ハバタクカミ、オーガポン

ブリジュラス→カイリュー、ハバタクカミorオーガポン


対ママンサイクル

ガチグマ→オーガポン@1

 

 

きついポケモン

イーユイ

→ミラコ無効。ブリジュラスでステロ、ブリムオンでトリルするためだけに2回も悪波ひるみを乗り越えなきゃスタートラインにすら立たずに3タテされる。カイリューを出せるイーユイ入りだと思ったら鬼火打たれて返り討ちにされた。

 

ラウドボーン入りがっつり受けループ

特性ガード持ちラウドボーン+ハピナスはまず崩せない。

 

最後に

今期は3/20までプライベートが忙しく、100戦ほどしか潜れてなかったが、この構築は選出も簡単で試合時間も5分ほどで終わるため、現環境で重要な対戦数を稼ぐには良い構築だった。

ポケモンそのものが上手くなるかと言えば否かもしれないが、時間のない中社会人ポケ勢を続けるためには今回のような試合時間の短い構築を使うのが環境についていくためにはベターだと感じた。

 

簡単にではありますが、ここまで読んでいただきありがとうございます!

あと新社会人のみなさん、入社して1週間ですが、めげずに頑張ってください!

 

 

 

SVs12シングル【最終361位R_2002】2:2ハイスペ合コン

お久しぶりです。どとーるです。

今回はSV初の最終レート2000を達成したので、記事を書いていきます。記事書くの1年以上振りで書き方忘れました。

 

使用構築

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終結

TNどとーる 最終361位/R_2002

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構築経緯

いろいろな構築を試したが、自分の技量では、この環境を闘い抜けないと判断し、初手スカーフコノヨザルで命懸けをすることによる2vs2構築を作ることにした。

今期のスカーフ命懸けコノヨザルの強い要素としては、

①鉢巻水ウーラオスの増加により、初手襷ポケモンの減少。

②鉢巻の増加によりウーラオス自身も襷減少。

③開拓が進んだ初手全対応ポケモンに対して1:1交換による全対応。

このコノヨザルを使うに当たって障壁となるサーフゴーを牽制するために炎オーガポンと暁ガチグマを入れた。

個人的に使い慣れていて対応範囲も広いブエナ電磁波甘えるハバタクカミ+パングロ水ウーラオスを入れて2vs2の基本選出とした。

SVはカイリューを強く使えた人が勝つゲームだと考えているのでカイリューをとりあえず入れた。

この6体は固定で型を考えることにした。

 

 

個体解説

コノヨザル

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負けん気@こだわりスカーフ 炎テラス

陽気252-20-*-*-*-236

命懸け、シャドクロ、インファ、冷パン


調整意図

h:ガチグマを命懸けで落とせる可能性を高めるためにぶっぱ

s:準速イーユイ抜き


構築の要。BIG7系統の全対応カイリュー、全対応オーガポン、様子見ハバタクカミ、ゴリ押しウーラオス、ゴリ押しor様子見ガチグマの全てに対して1:1交換を押し付けることができる神ポケ。様子見カミは火力がなく、ムンフォを耐えるのも偉かった。ステロも警戒させられるため、カミが挑発から入ってくることもあり強かった。

また、命懸けは特殊技判定のため、キラフロルに打っても毒ビシを撒かれない点が非常に強く、相手のプランを崩すことができた。

さらに、眼鏡カミへのシャドクロ、準速スカーフイーユイへのインファ、HDランドロスへの冷Pの範囲で高速アタッカー+クッションランドロスの構築相手には非常に強かった。

書き出してみると想像以上に環境に刺さってた。

3:3合コンの初手抜け駆け担当

 

 

ハバタクカミ

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古代活性@ブーストエナジー 電気テラス

臆病148-*-124-100-4-132

ムンフォ、祟り目、電磁波、甘える

 

前期のあーもんどさんの眼鏡型の調整をそのまま使用。2vs2の初手に出すことがほとんどなのでhp満タン時の最低限の耐久と火力を両立させるためにこの型を選択した。電磁波を拒否しながらこちらだけ一方的に電磁波を撒く動きが強く、下振れずに上振れを狙えた。

甘え上手な港区女子。弱者男性をカモり、ガチレスハイスペポケには打ち負けるが電磁波等で意地でも痕跡を残す性格の悪さ。

 

 

水ウーラオス

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不可視の拳@パンチグローブ 毒テラス

意地 どこかからの引用でHABds振り

水流、ドレパン、アクジェ、剣舞


テラス込みでほとんどの相手に打ち勝てる。基本選出であるが、ゴリ押しポケモンのため特筆する点はなく、ヘイラッシャ等、明らかな対策枠がいない限りはこの3体の選出をし、パワーで押し切っていた。

筋肉が全てだと思ってるタイプの脳筋だし、水流ドレパンとか女の子を雑に扱いすぎ。

 

 

カイリュー

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マルチスケイル@鋭い嘴 飛行テラス

陽気ASぶっ

テラバ、神速、アンコール、身代わり


崩し枠。対面性能と、ウーラオスメタのメタを両立させた型。ドヒド、ラッシャ、バレルあたりに滅法強い。コノヨザルの1:1交換だけでは崩せるポケモンが初手運ゲーになってしまうが、このカイリューがいることで強い崩しとなった。

飲み会でインキャにコール振りまくるくせに自分に来たら身代わりで代打コール始めるうざいやつ。

 

 

オーガポン

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型破り→面影宿し@竈門の面 炎テラス

意地HAB

棍棒ウッドホーン、戯れ、せっか


サーフゴー牽制枠①且つ諸説枠。戯れせっかを岩封挑発にしていれば、初手出しをして相手のステロを防ぎつつ裏からカイリューを強く使えたなと後悔してる。こいつの型をしっかり考え、自信を持って選出ができる試合が増えれば21も狙えたかもしれない。

ほんとは戯れあいたいが表に出れない根暗。ハイスペ合コンにはスペックが足りなかった。

 

 

アカツキガチグマ

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心眼@突撃チョッキ 毒テラス

控えめ20-*-4-252-228-4

ブラッドムーン、ハイボ、大地、真空波

調整意図

h:実数値191

hd:特化アカツキガチグマ@命の珠のノーマルテラスブラッドムーンを14/16耐え。

c:ブラッドムーンでh振りアカツキガチグマを85.3〜101.3%

 オーガポンをブラッドムーン+真空波で落とせる可能性を高めるために、なるべく高くしたいので特化


サーフゴー牽制枠②且つ自慢の調整の対面最強駒。基本選出は決まっていたので、他の役割を持たせようと思い、ここまでで重かった、カミイダイトウとトリルガチグマに強い型にした。ここまで特殊耐久を厚くしたガチグマはほとんどおらず、対トリルガチグマはかなりの勝率を保つことができた。また、このポケモンがいれば、hbサーフゴーは出せないと思っていたが、終盤そこそこ出てきたので、相手の構築が少しサイクルしてきそうと感じた時は積極的に選出した。

カラオケうまいだけのデブ。

 

 

 

基本選出

コノヨザル+ハバタクカミ+水ウーラオス

BIG7系統構築ばかりだったのでほとんどこの選出だった。相手の後発ガチグマがかなりきついため、かなりなあなあな処理になってしまっていた。


vsカミイダイトウ

コノヨザル+ガチグマ+カイリュー

ステロを撒かせないためにコノヨザルを挑発オーガポンにするのが正解だったかもしれない


vsトリルガチグマ

コノヨザル+ガチグマ+1

相手の選出順番がトリルガチグマ+1でも+1トリルガチグマでも対応できる点でコノヨザルは強かった。こちらのガチグマも強い


vs受け

コノヨザル+カイリュー+ウーラオス

相手は特殊受けを用意しないといけないため、コノヨカイリューで崩した後のウーラオス受け枠がいなくなってた。


vsHBサフゴっぽくて出してきそうな時

+2+裏からガチグマ

ここをもっと詰めて考えるべきだった。

 

 

最後に

SVに入ってからなかなか結果が出ず社会人生活との両立の難しさを身に沁みて感じてますが、ひとまず結果を残せてほっとしました。

11/26くらいで3万位でしたが、そこからでも這い上がれると信じて良かったです。

質問等はXのdmまで。

閲覧ありがとうございました!

 

https://x.com/senobick_poke?s=21&t=DZaUIb2T8sN4DZ1Rdw9aNg

 

ポケリーグ オフレポ〜超過密日程リーグ〜

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こんにちは。どとーるです。

10/15にポケリーグ関東予選、10/16にポケリーグ全国大会本戦に参加してきたので前後も含めた初オフレポを書きます。

 

10/14関東予選前日

1時半からの夜勤を終え、東京行きの新幹線に乗り東京へ。

18時半頃のみのみのさんと渋谷で合流してポケセン行ってからご飯。

エールに感謝

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10/15関東予選当日

前回の葉桜オフで会ったりゅうきくんと一緒に会場へ。試合前からてらさん、ゴンさん、ととろさん、のくすさんなどなど、いろんな人と話ができて楽しかった。

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使用構築

 

【対戦】

予選スイスドロー

1戦目vsまつーださん 勝

メテビダイナが活躍した。

初対面なのに試合後になんと色違いのモクローをプレゼントしてくれた。

 

2戦目vsチロさん 負

終盤局面引き1点読みで引いてきてくれたがこちらが技選択をミスった

 

3戦目vsスリーさん 勝

オーガを通して勝ち

 

4戦目vsわかさん 勝

きつい構築だったもののオーガを通せた

 

5戦目vsよっちーさん 負

急所以外勝ちの最終盤面で急所に当てられかなり落ち込んだが試合後気さくに話してくれて気が楽になった

 

6戦目vsラービターさん 勝

まさかの型に驚いたがなんとか削り切った

 

7戦目vsうわっきーさん 勝

本気の構築ではなかったとのことだったが、神様に勝ち、神様とお話もできて良い経験だった。しかも僕のことを認知してくれてた。

そしてこの後横を通りがかった2人目の神様シグマさんと少しお話できてこの日は大満足だった。

 

8戦目vsたかさん 勝

お互い5-2での魂の1戦。選出順番次第でどうにでもなっていた試合だったが自分がなかなかしない選出をしながらも勝ち切った。

この後たかさんもオポネントによる予選突破が発表され2人で喜んでた。

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お昼休憩でりゅうきくんと行ったラーメンがめちゃくちゃおいしかった

 

決勝トーナメントBO3

1回戦vs勝蔵さん 2-0勝

うたうラッキーが最強だった

オフでうたうリスクも知ったが、うたうラッキーは強かった

 

2回戦vs8luさん 1-2負

1セット目-プレミで負け。

2セット目-相手の型を完全に読み切り勝ち。

3セット目-かなりきつい試合展開でうたうしかなかったが外して負け。

構築プレイング共に大きな実力差を感じながらも楽しく試合ができた。

また、この日全勝優勝した8luさんから唯一1勝をもぎ取れたのはちょっとどころかかなり嬉しかった。

 

ということで結果はベスト16!

あと1勝でベスト8で本戦出場権獲得だったので悔しかったが楽しめてよかった

準々決勝の試合中はよっちーさん、のぐさんなどとずっと喋ってて楽しかった

 

 

「あとはTOP4の試合を楽しんで帰るか〜」

と思ってたところ!本部から呼び出しが入り、きおすさんから繰り上げで全国大会出場権獲得の連絡。睡眠を削るかの択を制し了承の返事をした。

 

10/16全国大会本戦

予選の日に仲良くなったのぐさんが観戦に来るとのことで一緒にラーメン食べてから会場へ。

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会場にはゴンさんもいて2人の応援団に励まされた。

 

【対戦】予選BO3

1戦目vsいろはさん 2-1勝

1セット目-乱数だったが倒し切り勝ち

2セット目-一発芸無理ポケに負け

3セット目-急所で運勝ち

憧れのいろはさんと試合できた時点で運が良く、試合でも全体的に運が良く、この日はいけるんじゃないかと思った。

 

2戦目vsたなけーさん 0-2負

無理構築というか無理プレイヤーを引いてしまいリーグ表が決まった瞬間勝ち筋が見えずに歌いまくって択も合わせようとしたが厳しかった。

冷静になれば初戦は勝てたしダイマ択を強気にいけなかったのが敗因。

 

3戦目vsもんぶりゃんさん 2-1勝

1セット目-負-数的有利を取れたのでラッキーでTODしようと思ったらまさかの鉄壁ボディプレナットレイに破壊されて負け

2セット目-勝-ネクロに放射連打で火傷引いてオーガでネクロ削ってダイナにもダイアイス急所引いてだったが、その2つがなくてもネクロ削れば自分のダイナが通ると思ってたから大丈夫だとは思う。

3セット目-勝-魂のディアルガ切りでこちらはオーガダイナゼクロム選出。→初手オーガディアルガ対面できて終わった。しかしここがオフの見せ所。相手に余裕の表情と態度を見せたら釣り交換してきてくれて逆にアドを取れた。今大会1のニチャポイントだったが、実はこの試合の前に既に順位が確定していたのでお互い楽しめた。はず。

0-1から巻き返せたのは良い経験になった。

 

結果

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2勝1敗で3人が並び、負けた時にも1-2で1セットを取ったもんぶりゃんさんが1位。僕とたなけーさんは負けた時に0-2だったため同率2位だが、僕vsたなけーさんの対戦結果を基準とし、たなけーさんが2位、僕が3位となり予選敗退となった。

 

これにて僕のポケリーグ全試合が終了。

惜しかったが楽しめてよかった

その後は今日ポケメンバーと話せたり、のぐさんゴンさんが話してくれたりで最高の半日だった。

 

最後に

今日ポケメンバーをはじめ、超強者の方々と話せたり対戦できたりしてとても良い経験になりました。初めて話してくれた方々もこれからも仲良くしてくれると嬉しいです!

あとは運営の方々のすごさも感じました。素晴らしい大会をありがとうございました!

 

 

 

余談

ここで、よく考えるとこの4日間とんでもない過密日程だったのでまとめてみる。

4日間のタイムスケジュール

10/14/1:30夜勤開始

   13:00前夜勤終了

   16:00新幹線乗車

   18:30渋谷到着、ポケセンとか行った

   20:00応援会飯、22:00終了

10/15/9:00会場着1日ポケリーグ

10/16/11:00ラーメン

   12:00ポケリーグ

   15:30終了

   16:40新幹線乗車

   19:30家到着

10/17/1:30出勤

この日の仕事は体バッキバキになった。

仮に2日目予選抜けしてたら寝ずに夜勤行ってたと考えると恐ろしい。

 

また、不備や一部削除要請、質問などはお手数ですがどとーる @senobick_poke までDMくださればと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

仲間大会とマーケティング

こんにちは。どとーるです。

最近ランクマッチでは全く結果を出せていないのでお久しぶりです。

 

僕はこれまで「どとーるで○杯目」と冠して仲間大会を4回主催させていただきました。そしてありがたいことに平均82人というとても多くの方がエントリーしてくださりました。

そこで今回は、ランクマッチではなく「仲間大会」について、配信者でもなんでもない僕がエントリー者数を増やすために意識してたことや感じたことを少し語ろうと思います。

(僕が大学で経営学をかじって得たちんけな知識を国語力のない拙い文章で綴るので温かい目で見てくれれば嬉しいです。)(長文です)

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1.ルール設定

ここは、会社で言うところの「商品開発」に当たると思います。

ルール設定で大切なことは、どのような層に向けた大会にするのかの「ターゲティング」です。

現在、仲間大会の種類を大きく3つに分類すると、「統一大会」「エンジョイ大会」「ルールの凝った大会」だと思います。そして、共通項は「普段使えないポケモンを活躍させる」ということです。(月1回以上の高頻度で行われているようなすごすぎる大会は比較できない天の上の存在なので今回は対象外とします)

そこで、僕はこのうち統一大会以外の2つの層に参加してもらうためのよくばりなターゲティングをしました。

満たす条件は

①目を引くルールの面白さ

②環境考察のやりがい

③育成がめんどくさくなりすぎない

④ルールのシンプルさ

の4つです。

 

特に①は大会の第一印象となるので最も大切です。そこで僕は「○○がいなければランクマでもこのポケモンを活躍させられるのに」といった普段みんなが感じている【ランクマッチへの不満】を題材にルールの大枠を決めて②〜④を満たすようにルールを調整しました。

 

次に大切なのは④です。人間は初めて見たものに対して、理解ができないor迷いを感じると距離を置くという習性があるからです。特にTwitterのTLは(1)情報過多なくらい多くのツイートが流れてくる且つ(2)基本1回そのツイートを流したら2度と見ることはなくなるため、目を引いた後も一瞬で理解ができるわかりやすさが求められます。僕は大会の「サブタイトル」をつけることで「目を引く」ことと「大枠を一瞬で理解してもらう」ことの2つの達成を目指しました。

 

②はランクマッチという、公式が作った環境を大きく変えた結果、環境が崩壊しないかを検証します。トップメタは存在するか?そのトップメタは強すぎにならずに対策できるか?1度自分で環境考察をしてみて確認します。(4杯目では例外も作りました。)

 

③は参加しやすさに繋がります。ルールを複雑にさえしなければ育成済みのポケモンも使いやすく、参加もしやすくなるはずと思ってます。

 

2.大会開催発表

これは、会社で言うところの「新商品発表会」などに当たると思います。しかし、ここで会社と僕とで大きな違いが発生します。発表会を行うような大きな会社は、発表会をするだけで人々が注目してくれるだけの「ブランド力」があります。しかし、僕どとーるには何もブランドもありません。

しかし、Twitterにはほとんどのどんな人がツイートしてもみんなが注目してくれていいねも多いツイートがあります。

それは

「フォロワー○○人超えました。ありがとうございます」

このツイートです。そこで、仲間大会をフォロワー○○人記念と銘打つことでいつもより多くの人が注目してくれます。

 

さらに、発表の時期も大切です。僕は1番初めの開催発表ツイートは遅くても開催の2〜3週間前にするようにしています。これは感覚になってしまいますが、2〜3週間前というのは、この界隈の人たちにとってはちょうど「この日空けとこう」と思える時期の限界だと思ってます。これ以上遅いと迷ってるうちに大会までに育成が間に合わないからやっぱり出るのやめようとなってしまう気がします。

 

3.宣伝活動

前章で開催発表ツイートを遅くても2週間前にすると言った理由は2つあります。

①そのくらい前にしておかないと他の仲間大会と日付が被ってしまう(競合を減らす)

②宣伝期間を設ける

この2つです。

日付を被せないための①もかなり大切なのですが、②もかなり大切です。その理由は1章で話した内容に通ずるものです。

Twitterの特徴は

(1)ツイートが多すぎて埋もれやすい

(2)基本1度流したツイートは2度と見ることがない

この2つです。

僕はこの2つへの対策として、勝手に名付けた「毎日考察ツイート」というツイートを「引用ツイート」の形でID発表から開催までのや10日間行うということをしました。これは心理学の「ザイオンス効果」というものを活用していて、簡単に言うと「同じものを何回も見れば嫌でも気になっちゃう」そんな心理です。CMやYouTube広告で嫌なほど何回も見たものでも、それを実際のお店で見かけた時「これ広告のやつだ」って少し気になっちゃいますよね。これです。上で挙げたTwitterのTLという性質上、毎日ツイートを見せるというのはとても効果的だろうなと思い、第一回大会から毎回続けてました。

 

4.その他

1.これは第一回の頃どなたかに教わったことなのですが、どとーる杯はあえて2時間にしていました。その理由は、あえて満足させずに「潜り足りない」と思わせることで「また参加したい」と思ってくれるからです。

2.ルール・日時・景品・IDをできるだけ1つのツイートにまとめて投稿することです。これもパッと見で理解してもらい、迷いをなくさせるためです。

3.景品はできれば自分でも用意しますが、僕には色粘り勢の方々のような根性はないので、恥を捨てて景品募集こじきツイートをしました。やはり景品はあったほうが盛り上がりますよね。毎回提供してくれる方には感謝しかないです。

 

5.まとめ

長くなりましたが、僕が意識したことは

①日程を被らせない

②第一印象を最大限良くする努力をする

③何回もツイートを流す(多くの人の目に触れさせる+ザイオンス効果)

今まで書いてきたことのほとんどは②のための努力です。努力のベクトル(どんな人たちに向けた仲間大会なのかをはっきりする→ターゲティング)さえ間違えずにこれを全力でやれば少なくとも興味を引くことはできると思うので参考になれば幸いです。

 

6.最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。偉そうに綴ってきましたが、記事を書こうと思えたのも今まで大会に参加してくださった方々やフォロワーのみなさんのおかげです。

 

また、この記事を書こうと思ったもう1つの理由は、おそらくしばらくは僕主催の仲間大会は開けなくなるからです。今年の4月から社会人になる関係上、ポケモンTwitterに触れる頻度も減るかもしれません。

 

しかし、社会人としての余裕ができた頃まだポケモンをやっていればまた大会を主催したいなとも思いますし、4月からもTwitterはなるべく続けたいなとは思ってます。(仕事の愚痴ツイートばかりになったらごめんなさい笑)

 

今この文章を書いてて1人で勝手にしんみりしてますが、これからも変わらず関わってくれれば嬉しいです。よろしくお願いします!

ありがとうございました(⌒▽⌒)

 

どとーる@2/20仲間大会 (@senobick_poke) | Twitter

S22シングル 【最終277位/2003】珠ホウオウと焼鳥パーティー

こんにちは。どとーるです。

S21の初最終20に続き、S22でも最終20を達成できたので記事にしようと思います!

 

使用構築

f:id:Q_99:20211001191052j:image

 

結果

TNどとーる 最終277位/2003

TNともや  最終502位/1935

f:id:Q_99:20211001191526j:imagef:id:Q_99:20211001191532j:image

 

 

禁伝枠選択

前期使っていたメガネゼルネに賞味期限を感じていたため、今期も「想定外の角度からの安定した高火力」を実現できる「命の珠ホウオウf:id:Q_99:20211001192400j:image」を採用した。

今期のホウオウの強みとして

①ザシアンのワイボの採用率低下

②ザシアンやゼルネ受けとして鋼タイプの増加

があり、自己再生や再生力によるサイクル加入のしやすさもあり、使いやすかった。

 


構築経緯

①やってみたかった珠f:id:Q_99:20211001192400j:imageと眼鏡f:id:Q_99:20211001192433j:imageから組み始めた

②この2匹ではウーラオスやウオノラゴンに不利択を押し付けられるので、使われて強かったf:id:Q_99:20211001192449j:imageを採用

③黒バドに強いf:id:Q_99:20211001192621j:image

④ゼルネ、ダイナに強いf:id:Q_99:20211001192629j:image

⑤受けル対策に前期同様f:id:Q_99:20211001192641j:image(後述)

 

完成(⌒▽⌒)

 


アマガ以外の5体の決定は「汎用性」を意識して採用したというのはあるものの、正直今期は9月28日に即席で組んだ構築のためあまり理論立ったものがないのが申し訳ない

 


個体解説

ホウオウ

f:id:Q_99:20211001192737j:image

@命の珠

意地 再生力

H108A252S148

ノラゴン抜きサンダー抜き

聖炎 ブレバ 地震 再生

 


たぶん今期の勝ち馬だったエース枠。とにかく火力と火傷を押し付けた。この火力で再生力もあるのはおかしい。

HBとは違ってきょじゅうざんで確定2発を取られてしまうのでサイクルは回せないが裏のサポートなどを含めて対面処理を複数回行うようなムーブを心がけた

 

 

 

トリトドン

f:id:Q_99:20211001192833j:image

@こだわりメガネ

控えめ よびみず

H180C252S76

無振りカバルドン抜き

熱湯 大地の力 冷ビ ヘド爆

 


地雷枠。f:id:Q_99:20211001193043j:imageわんぱん。f:id:Q_99:20211001193051j:imageわんぱん。f:id:Q_99:20211001193059j:imageつーぱん。といったように、ちまちましたサイクルが苦手な僕には打って付けのポケモンだった。こだわりトリックにも屈しないのも良かった。

 

 

 

エルフーン

f:id:Q_99:20211001193232j:image

@食べ残し

図太い 悪戯心

HBぶっぱ余りc

ムンフォ 宿木 身代わり アンコール

 


f:id:Q_99:20211001193435j:imagef:id:Q_99:20211001193440j:imageも流せる神+詰ませ枠。アンコールを警戒しない人もそこそこいてイージーウィンすることもあった。初手ホウオウザシアン対面でワイボが飛んでくる事故が起きてもエルフーン死に出しアンコールから起点にする意味不明な強さもあった。この構築のMVP

 

 

 

ポリゴン2

f:id:Q_99:20211001193518j:image

@進化の輝石

図太い アナライズ

Hbdベース

トラアタ シャドボ 電磁波 再生

 


たしかメガネ黒バドのショックもキネシスも良い感じに耐えるやつ。

 


汎用性of汎用性。ポリ2を倒せるポケモンは電磁波さえ入れればホウオウが無償突破できるポケモンが多く起点作りもできた。

 

 

 

Gヤドキング

f:id:Q_99:20211001193552j:image

@とつげきチョッキ

おだやか 再生力

Hcdベース

サイコショック ヘド爆 冷ビ パワージェム

 


黒バド以外のあらゆる特殊を受ける枠。ホウオウとの再生力ループも相性が良かった。f:id:Q_99:20211001193800j:image軸のf:id:Q_99:20211001193813j:imageに勝つためにパワージェムを採用したが、そもそもホウオウにウルガモスはほぼ出てこないしショックでも足りそうなので汎用性のある放射とかの方が良かったかもしれない。

 

 

 

アーマーガア

f:id:Q_99:20211001193840j:image

@タラプのみ

しんちょう プレッシャー

Hdsベース

つけあがる ビルドアップ 挑発 羽休め

 


前期に引き続き受けル対策。詳しくは前期の記事を見てもらえれば。受けル偽装のメテビダイナすら倒すファインプレーをしたが、なんと選出したのはその1回のみ。絶対ここを変えるべき。(オーガに強く出れるやつとかかな)

 

 

 

と、思い、20乗った後からイベルに3連続マッチングしたためオーガイベル両方にそこそこ強いコケコを採用したが、コケコを採用してからシーズン終了までの20戦近く1回もイベルとマッチングしない事件が起きた。

 

 

運用法

というほどの大それたものはあまりないです。

ホウオウでぶちかますorエルフーンで詰ませる

できればトドンもちょっとかまし気味

こんなところです。

明らかに練度が足りず、改善の余地という名の穴だらけです。もっと早く思いつきたかった。。

 

 

 

おわりに

2期連続20めちゃくちゃ嬉しいです

シーズン中盤からゼルネが一切通らなくなり死にかけて枕びしょ濡れにしてたけど、ラスト3日でホウオウ軸を思い浮かばせてくれた神様に感謝しかないです。

来期もどうせもがき苦しむので神様から勝ち馬禁伝が降ってくるのを待ちながら泣きながらランクマしたいと思います。

ありがとうございました!

f:id:Q_99:20211001193950j:image

 

 

 


ほんとにおわりに

読まなくて良い茶番です。

今回の構築経緯の本当の経緯(ゼルネの恨み視点)

①ゼルネが鋼とかヤドキンに止められるまくってうざいからそいつら全員焼却処分

→ホウオウに決定

②ゼルネがヒードランに止められてうざい

トリトドン

→挑発にニチャりたいしワンパンもできるメガネに決定

③メガネゼルネが壁ゼルネに勝てないのうざい

ヤドキングに決定

④以下略

 


ゼルネ使ってたら27日に2ロム4桁まで落ちてやけになってノリで考えた構築がよくよく考えたら偶然環境に刺さってたのでよかったです。

 

 

質問などは下記TwitterのDMで承ります。

ここまで読んでくれた方はありがとうございました!

 

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S21シングル【最終328位/2007】超火力ゼルネノラゴン援護隊

 

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こんにちは。どとーるです。S21新ルールにて、壮大なインフレの風に乗って自身初の最終レート2000を達成できたのでめちゃくちゃ嬉しいです!

 

終結

TNどとーる 2007/328位

TNともや  1966/500位

f:id:Q_99:20210901124020j:imagef:id:Q_99:20210901124025j:image

 

使用構築

f:id:Q_99:20210901105515j:image

 

禁伝枠選択

僕は火力があるポケモンが好きだ。前期も初手ダイマでそこそこの結果を残したため、似たような火力を押し付けることができる構築を目指した。火力と聞いて真っ先に思い浮かぶのはf:id:Q_99:20210901110245j:imagef:id:Q_99:20210901110257j:imageだが、こいつらは環境トップの対策必須ポケモンのため、初手ダイマで得られるような「想定外の角度からの火力」とは程遠いと感じた。珠流星群f:id:Q_99:20210901110310j:imageや鉢巻f:id:Q_99:20210901110319j:imageなどを試したが、どちらも無効タイプがあることとメインウェポンが命中不安であることが禁伝として強くないと感じた。そこで、この2点をどちらもクリアしている「こだわり眼鏡f:id:Q_99:20210901110446j:image」を採用した。弱い者いじめと言われているが、主にゼルネアス受けで採用される鋼タイプはほとんど高速再生技を持っていないのでサイクルの中で負荷をかけていくことができた。

 

構築経緯

①とはいえ、ゼルネアスはf:id:Q_99:20210901110735j:imagef:id:Q_99:20210901110739j:imageなどには手も足も出ないので、「想定されても受けれない火力」枠代表である鉢巻f:id:Q_99:20210901110802j:imageを採用して大きな負荷をかけていくことを軸とした。

②ここまでで誰もがお察しだと思うが、このままでは絶対にf:id:Q_99:20210901110245j:imagef:id:Q_99:20210901110257j:imageに勝てないので空想のゼルネノラゴンとされていた。そんな時、バンビーさんから一筋の光が注がれた。ゼルネナットランド。これならザシアンにも勝てると確信した。

③しかしまだf:id:Q_99:20210901130909j:imageに勝てなければf:id:Q_99:20210901130924j:imageにも安定しない。そこで黒バドとアタッカー型ムゲンダイナには安定して勝てるとつげきチョッキf:id:Q_99:20210901111007j:imageを採用した。

④最後に受けループ。上記のヒードランは実は受けループには勝てないので1匹で受けループへの解答を用意しなければならなかったが、f:id:Q_99:20210901111113j:imageではあからさまで対策もされていそうだった(何より自分で使いたくない)ため、HDタラプf:id:Q_99:20210901111231j:imageを採用した。

 

コンセプト

①ゼルネorウオノラゴンの火力を押し倒す

②ゼルネを全力で保護する

 

 

個体解説

ゼルネアス

f:id:Q_99:20210901125021j:image

@こだわりメガネ

ひかえめ フェアリーオーラ

CSぶっぱ 余りd

ムンフォ 10万 気合い玉 辻斬り

 

構築の軸であり、有利対面を作って火力を押し付ける役①

ザシアンにすらムンフォが4割以上入る火力は一般ポケモンが受かるわけがない

交換読みで技を打っていく必要もある

ひかえめにしたのは最初は火力重視だったが、メタモンにコピーされた時、こちらのスカーフランドの方が上から動けるという利点もついてきたから良かったと思う

 

 

ナットレイ

f:id:Q_99:20210901125044j:image

@ゴツゴツメット

わんぱく てつのとげ

HBぶっぱ 余りa

ジャイロボール 宿木 鉄壁 ボディプレス

 

ザシアンノラゴンを1匹で見るために鉄壁ボディプレ型で採用。他に打ちたい技もなかったのでこれで正解だったと思う。バンビーさんが動画でやっていたこともあり読まれることもあったがザシアンが1回触れてくれさえすればランドの地震圏内に入るのでそこまで問題なかった。

終盤に増えた水ウーラの水流連打に後出しできれば拳を血だらけにすることができた

 

 

ランドロス

f:id:Q_99:20210901125056j:image

@こだわりスカーフ

ようき いかく

努力値132-124-×-×-×-252

実数値181-181-110-×-100-157

地震 岩封 蜻蛉 ぶんまわす

 

スカーフランドでステロを使えるほど自分のプレイングが上手くないので黒バドキラーのぶん回す採用。少なくとも襷まで削ってくれてかなり楽な試合をできた。

ゼルネ構築はこいつがいないと成り立たないってレベルだった

ぶん回すが無振り黒バドに約7割の乱数と、暴風を打っている感覚になるため、素早さをゼルネアス+1にしてAに回した方がよかったかもしれない

 

 

ウオノラゴン

かわいすぎ

f:id:Q_99:20210901125109j:image

@こだわりハチマキ

意地っ張り がんじょうアゴ

ASぶっぱ

エラがみ 逆鱗 けたぐり 噛み砕く

 

火力押し付け枠②

ゼルネが通らない相手にはノラゴンがほとんど通る。ナットはゼルネのムンフォ、ドヒドにはゼルネの10万を打ってダメージを見て型判断した後、ゼルネノラゴンどちらかでゴリ押す。厳しい展開にはなるが、それ以外には驚異の崩し性能を誇った。

 

ヒードラン

f:id:Q_99:20210901125132j:image

@とつげきチョッキ

控えめ もらいび

努力値244-×-4-44-100-116

実数値197-×-127-171-139-112

火炎放射 大地の力 悪の波動 ボディプレス

 

調整意図

C→悪の波動で無振り黒バド確定1発

S→無振りランドロス抜き

余りHD→控えめ黒バドのアストラルビット確定2耐え。臆病黒バドのC+1メガネアストラルビット確定耐え

 

黒バドキラーとして採用。構築単位で黒バドが重そうに見えるため初手でホイホイ出てくるから悪の波動で飛ばした。そして命中安定デパート。受け対策ではないからマグストなんか要らないノーストレスヒードラン。ボディプレスはラスターカノンと選択だが、バンギに打点を持てるのが良い。アタッカームゲンダイナにも滅法強く、メテビ型相手にもほぼ勝てる。その代わり、受け型のムゲンダイナは崩せないので選出画面での見極めが必要。自分で考えたからってのもあるかもしれないが、この構築のMVPだと思う。

 

 

アーマーガア

f:id:Q_99:20210901125146j:image

@タラプのみ

しんちょう プレッシャー

H252D236S20

つけあがる ビルドアップ 挑発 羽休め

 

この環境で絶対誰も使ってないだろと思いたい受けル対策。初めはムゲンダイナのマジフレのC↓反射できたら強くねと思いミラーアーマーで使っていたが、そんなピンポよりプレッシャーでpp枯らした方が圧倒的に強かった。プレッシャーにすることで不意のメガネダイナの火炎放射すら羽休めで枯らせるの最強。

ゼルネの圧力で挑発バルジーナは出てきにくいため、バルジーナ以外には全部勝てた。ダイナループ、ホウオウループ、全部こいつで勝てる。イベループだけはイベルが挑発あったりドランもいたりして出せないのでノラゴンに頑張ってもらう。

こいつも自分で考えたしMVP。もうみんなMVP

 

 

選出・立ち回り

f:id:Q_99:20210901114807j:image軸→ランドナット+ゼルネorノラゴン

ザシアン削りながらゼルネorノラゴンで有利対面を作り、破壊していく。

f:id:Q_99:20210901114824j:image軸→ランドドラン+1

ラオスっぽかったらランドorドランをナットにしないときつい

f:id:Q_99:20210901114925g:image軸→ゼルネノラゴンランド

初手ゼルネ出せば初手オーガにも特性の発動順でメガネかスカーフか判断できる。最速メガネオーガは切ってました。初手オーガ以外なら有利対面になることが多く、破壊できた。

f:id:Q_99:20210901115245j:image軸→ゼルネノラゴン+1

伝説対決では有利なはずなのに交換読みガンガン決めてかないとなぜか厳しい。ノラゴンで有利対面作ることを心がける

f:id:Q_99:20210901115257j:image軸→壁展開にはほぼ勝てないから切り気味。10万と気合い玉の両採用はないと信じてナットアマガでなんとかしたいが、よくセットでいるガモスがきつい。勝ち方が最後までわからなかった。気合い玉避けることで対策()

f:id:Q_99:20210901115416j:image軸→運ゲー。クラボのみ持たせたい。

 

禁伝の軸ごとにこちらも軸となる選出や動きを持てたことが良かったと感じる。


また、ゼルネ軸の宿敵と言われるヌケニンに全員から打点を持てる夢のパーティが完成したため、イージーウィンも多々あった。(ヌケニンに鉄の棘触れさせるためにナットレイ後出ししたら防護パッドヌケニンに当たった時は驚愕した)

 

 

きつい相手

マンムー

→いつでも重い。ゼルネなら対面勝てるが、ザシアンと一緒にいると選出択になるのがしんどすぎる。

鋼タイプがいっぱいいる構築

→ザシアンいるくせに構築に3体鋼いたりするともうしんどい

イベループ

→イベルを倒せるのがゼルネしかいないので選出を強要されるが、イベループはイベル以外にゼルネが全く刺さらないため交換読み連発しないと勝てない

 

 

最後に

このルールにもがき苦しみながらも自分史上1番対戦数稼いでいっぱい学んだことが初レート2000という素晴らしい結果に繋がったと思います。中盤くらいからゼルネを信じて続けたのも良かった。来期以降これ以上の構築を作れる気がしませんが、自分にムチ打つためにと記念に記事に残しました。最後まで読んでいただきありがとうございました!

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S20シングル 【最終480位/1865】珠ドランに命を賭けろ

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お久しぶりです。どとーるです。S20、最後の冠環境で最高最終順位および、自身初の最終3桁を取ることができました!ずっとこのラインを目標にポケモンしてきたのでとても嬉しいです!

 

使用構築

f:id:Q_99:20210801130145j:image

構築経緯

 

①前期の最終1位の方をはじめ、物理偏重のため、耐久ポケモンも物理耐久に寄せた型ばかり見られた。その中で特殊受け枠をGヤドキングorウツロイドあたりに一任している構築がかなり見受けられたため、これらを突破出来る特殊エースが強いのではないかと考え、命のf:id:Q_99:20210801104923j:imageから構築を組み始めた。このポケモンは通常、挑発マグストなどの受け崩しに使われるため、受け気質のポケモンを呼びにくいことも大きなメリットだと感じた。

ヒードランを使うということで、初手ダイマ構築を目指した。

 

②初手ダイマ+f:id:Q_99:20210801104944j:imagef:id:Q_99:20210801104951j:imageはいつの時代もやはり強いのでこの2体は確定として、残りの3体でサイクル偽装させることに力を入れた


ヒードランの天敵は水・格闘・地面であり、このうち水・格闘の2タイプを無効にでき、物理ストッパーにもなれる貯水f:id:Q_99:20210801105033j:imageを採用。ヒードランとの補完が抜群に良く、サイクルっぽく見せることができたと思う。


④ここまでで地面が一貫しているため地面最強枠のf:id:Q_99:20210801105117j:imageを採用。物理はブルンゲルで受け鬼火もあるためHDにした。サンダーにも突っ張れる。


カイリュー、ランド、ドラパ、サンダーなど、きついポケモンがまだまだいたので選出画面段階では相手視点HBCD252振られているf:id:Q_99:20210801105135j:imageを採用。相手の初手ダイマ抑制要員。


完成(⌒▽⌒)

 

 

コンセプト

ヒードランで全て焼き払う

無理な相手にはポリブルランドでサイクルしながらランドorブルンゲルで詰める

 

 

個体解説

 

ヒードラン

f:id:Q_99:20210801105607p:image

@いのちのたま

ひかえめ ほのおのからだ

CSぶっぱd4

オバヒ ラスカ 大地の力 ソラビ


トレースポリゴン2に貰い火パクられ泡吹いたので急いで炎の体に変更。準速でs129のため、よくいるs128f:id:Q_99:20210801105813j:imageの上を取れるのがめちゃくちゃ偉い。バレにくい初手ダイマf:id:Q_99:20210801110117j:imagef:id:Q_99:20210801110124j:imagef:id:Q_99:20210801110129j:imageの増加といい、勝ち馬感がすごかった。

 

 

ブルンゲル

f:id:Q_99:20210801110505j:image

@たべのこし

ずぶとい ちょすい

193(140)x-134(252)-106-135(76)-85(36)

うずしお 鬼火 挑発 力を吸い取る

 

S18のスポンジさんの個体。初手ダイマドランを通す上で欠かせない存在。この子がいることで水f:id:Q_99:20210801104951j:imagef:id:Q_99:20210801110807j:imagef:id:Q_99:20210801110818j:imageをめちゃくちゃ牽制してくれた。初手水ウーラオスとドランが対面しても迷わず初手ダイマを切れたのも間違いなくこの子のおかげ。

採用当初は選出牽制or受けル相手くらいにしか出さないかと思ってた。しかし、使っていくうちに、相手はブルンゲルを舐めてブルンゲルを倒せるポケモンを1体しか選出してないことも多々あることに気づいたので、それを無理やりドランで薙ぎ倒してからブルンゲルで詰めるみたいな動きができた。影のMVP。

ルルドランよりもブルンドランよ()

なんと許可頂いたので最後に動画のリンク貼っときます

 

 

ランドロス

f:id:Q_99:20210801112717p:image

@オボンのみ

しんちょう いかく

196(252)-166(4)-111(4)-x-140(220)-115(28)

地震 空を飛ぶ 岩雪崩 剣舞

 

今度はs19のくろこさんの個体。パクリは良くないみたいな人いるけど構築記事ってそーゆーもの。ってより最終3位が使ってた調整を万年4桁がいじっても弱くなるに決まってるからそのまま採用。もちろん強い。

f:id:Q_99:20210801105117j:imagef:id:Q_99:20210801105033j:imageって並びでf:id:Q_99:20210801113828j:imageを牽制することはできたと思う。

 

 

 

ポリゴン2

f:id:Q_99:20210801113214j:image

@しんかのきせき

れいせい ダウンロード

191(244)-101(4)-114(44)-154(116)-128(100)-72

トラアタ 冷ビ 自己再生 アイテ⇄ギガイン

 

前期1位と3位の良いとこ取りをしたいなと思ってたら意味のわからない子が生まれた。構築経緯の中では最強ポケモンだったが、HBCD252振りなんてできるはずもなく、汎用性を求めたら最後まで納得いかない子になった。

アイテはf:id:Q_99:20210801113853j:image用だが、ウツロがいる構築はほとんどカバナットウツロであり、ナットにはこの子が出せない+ドランを出すため、f:id:Q_99:20210801114009j:imageに抗うためにギガインにしてみたりしたが、最後まで微妙だった。サンダーとやり合うために怪電波でもよかったかもしれない。

Aの4をSに振っても良かったかもしれないが、最低限の役割は果たせたと思う。

この子はやっぱ奥深くて使うの難しい

 

 

ミミッキュ

(世界一雑)

f:id:Q_99:20210801113224j:image

@アッキのみ

いじっぱり ばけのかわ

161(144)-134(92)-122(172)-×-125-116

戯れつく 影打ち ドレパン 剣舞

HBにめちゃくちゃ厚く振った個体。これも昔どこかから引っ張ってきたやつだが忘れた。

計算したところ

アッキ未発動時、皮剥がれた後、珠陽気f:id:Q_99:20210801113358j:imageの火炎ボール14/16耐え

A+4B+1時、イカサマの被ダメが49.1〜57.8%のため、HBf:id:Q_99:20210801113411j:imageにもドレパンで抗える。

HPに振るとかなりいろんな攻撃を耐えるのが良かった

また、ABsではなくHにしっかり振ることで特殊方面の耐久もかなりあったのが良い。

 

 

悪ウーラオス

f:id:Q_99:20210801114639p:image

@きあいのタスキ

ようき ふかしのこぶし

ASぶっぱb4

暗黒強打 インファ 不意打ち 毒突き

ヒレ意識で毒突き採用。サンダーに打てる冷パンかエッジもありだったかもしれない。配置を上からランドウーラと並べることで、少しでも水ウーラに見えてれば良かった。特に言うことはないがとりあえず対面最強。ミミウーラが見えたら多少初手ダイマ警戒されると思い、他のタスキ枠も考えたが、こいつだけ水悪闘の3タイプあるのがズルいため変えれなかった。

 

 

 

選出

f:id:Q_99:20210801114931j:image+f:id:Q_99:20210801114949j:imagef:id:Q_99:20210801114955j:image(f:id:Q_99:20210801115013j:image)

これが8割強

とにかく相手とブルンゲルを信じてドランを通す

初手ドラン水ウーラ対面で水流連打を打たれたのは1回しかなかった。鉢巻じゃなければドランが耐えるのでとりあえず数的有利はほとんどの試合で取れた。

 


f:id:Q_99:20210801115103j:imagef:id:Q_99:20210801115013j:imagef:id:Q_99:20210801115120j:image(たまにf:id:Q_99:20210801114949j:image)

2割いくかどうか

さすがにドラン投げれない時用

主にマンムーやガブや見るからに珠ランド入りに。初手マンムーが鬼のようにきつい構築なのでプレイングでなんとかするしかなかった

 

きついポケモン

スカーフf:id:Q_99:20210801120015j:image

ブルンゲルドランランド全部にぶっ刺さってる。しかもこの構築は全員トリックされたくない。初手ダイマしようにも初手から相手がトリック打つかボルチェンで様子見するかわからん。終盤流行ってたみたいできつい

 

f:id:Q_99:20210801120217j:image

→こっちが初手ダイマしたいのにタスキマンムー始動はきつい。

 

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→型が多すぎる。サイクル選出なら時間が経てば型わかってくるけど、初手ダイマ使う側としてはむずい。ポリ軸選出にしてた

 

初手の速い怪電波f:id:Q_99:20210801120613j:image

そこまで数多くないけど初手サンダーはそこそこあるから毎回祈ってダイバーン打ってた

 

最後に

セイムビートに続き、見えない角度からの初手ダイマというコンセプトは自分に合ってたのかもしれません。

来期は苦手かもしれないルールなので冠環境最後に記念になる順位を取れて嬉しかったです!

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

最後にスポンジさんのブルンゲルの動画のリンク貼っときます。(サムネ表示させるやり方がわかりませんでした🙇‍♂️)

【S18上位対戦集②】レート2000帯で大暴れ!流行りの並びをメタった「ドサイブルン」選出の崩し性能が素晴らしい【ポケモン剣盾】 - YouTube

 

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